Computer- und Internetsucht
In diesem Vortrag geht es um die Frage, wieso „virtuelle Realitäten“ eine so hohe Anziehungskraft auf Heranwachsende haben. Internet und Computerspiele sind Teil des Alltags geworden. Die Zahl der regelmäßigen Internetnutzer wird mit 40,8 Millionen angegeben, die durchschnittliche tägliche Internetnutzung betrug bereits 2007 schon 118 Minuten. In Deutschland wurden bereits vor fünf Jahren 1,2 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Tendenz steigend. Im Vergleich: Das Kino brachte es nur auf 0,7 Milliarden Euro.
400 Menschen bestreiten allein in Deutschland ihren Lebensunterhalt durch professionelles Computerspielen. Kinder und Jugendliche verbringen einen wesentlichen Teil der Zeit am Computer ebenfalls mit Spielen. Begriffe wie „IG“, „RL“, „MMORPG“, „PvP“ oder „Gilde“ werden wie selbstverständlich schon von Zwölfjährigen benutzt, und von Eltern, Lehrern und Ärzten nicht verstanden. Wieso haben virtuelle Realitäten eine so hohe Anziehungskraft auf Heranwachsende?
Im Vortrag werden Studienergebnisse und Fallbeispiele präsentiert, sowie einige besonders populäre Spiele dargestellt einschließlich typischer Spielszenen. Anhand entwicklungspsychopathologischer Überlegungen wird eine kritische, aber alltags- und praxistaugliche Position zum Phänomen der Computerspiele vorgestellt.
Referent | Dr. med. Andreas Richterich, Kinder- und Jugendpsychosomatik, | |
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Kosten | Kostenübernahme Menschen(s)kinder e.V. | |
Stichwort | Computersucht |